Rausgepickt und Überblickt: Why Video Game Genre Fail: A Classificatory Analysis

Der Artikel Why Video Game Genres Fail: A Classificatory Analysis der amerikanischen Informatiker Rachel Ivy Clarke, Jin Ha Lee und Neils Clark erschien am 6. Juli 2015 im OnlineFirst Angebot der Zeitschrift Games Culture. Er beschäftigt sich auf 21 Seiten mit den Problemen und Limitationen von Videospielgenres und liefert alternative Klassifizierungsmöglichkeiten.

Ich stelle hier zunächst den Inhalt des Artikels vor, um daraufhin die Ursachen für das Versagen des Genrekonzepts für Videospiele zu diskutieren.

Als Grundlage für ihre Diskussion halten die Autorinnen zunächst fest, was Genres sind und wozu sie überhaupt existieren. Clarke et al. definieren Videospielgenres als Klassifikationen auf Basis von beobachtbaren und objektiven Charakteristika, welche jedoch im Laufe der Entwicklung von Genrekonzepten variierten. Die Autorinnen geben einen Überblick über die ausgewählten Eigenschaften. Dabei machen sie deutlich, dass Genres aus der Kombination verschiedener Merkmale wie der Story des Spiels, der Funktionsweise des Spielablaufs oder der verwendeten Technik entstehen.

Aufbauend auf der Definition von Genres erläutern Clarke et al. die Funktionen, welche Genres erfüllen sollen. Zunächst gehen sie dabei auf die Gruppierungs- und Abruffunktion ein. Genres sollen es ermöglichen, einzelne Titel nach den festgelegten Eigenschaften zu gruppieren, um eine leichte Auffindbarkeit durch die Nutzerin zu gewährleisten. Nach Ermessen der Autorinnen sind die Einordnungskriterien für Videospielgenres jedoch nicht ausreichend präzise definiert und führen zur Entstehung von „Supergenres“ (S. 6), da stark variierende Titel ein und demselben Genre zugeordnet werden. Nutzerinnen haben innerhalb dieser „Supergenres“ (ebd.) dann keine Möglichkeit, sich zu orientieren und die von ihnen gesuchten Titel zu finden.

Die Schwierigkeit der Genrefindung von Videospielen schafft neben dem negativen Einfluss auf die Nutzerschaft auch Probleme für die Vermarktung der Spiele. Da Genres eine große Rolle für die Kaufentscheidung der Konsumentinnen spielen, führen die Ungenauigkeiten bei der Einordnung zu Schwierigkeiten, den Titel mit dem richtigen Genre zu bewerben. Außerdem kommt es zu einer Unzufriedenheit der Kundinnen, da das erworbene Produkt von den mit dem Genre verbundenen Erwartungen abweicht. Zusätzlich dazu hemmen die unflexiblen Klassifizierungen durch feste Genres die kreative Entwicklung von neuen Werken, da Entwicklerinnen lediglich neue Produkte innerhalb der vorgegebenen Nischen schaffen. Innovative Entwicklungen des Videospielmarktes werden auf diese Art und Weise behindert. Auf der anderen Seite werden die geschaffenen Genres und Kategorien durch neue Spiele immer mehr destabilisiert und somit die Einordnung der Werke immer unübersichtlicher. Als Alternative zur nicht funktionierenden Klassifizierung durch Genres erläutern die Autorinnen drei Einordnungsmöglichkeiten von Videospielen.

Der erste Vorschlag umfasst eine Einordnung nach Familien, die sich über exemplarische Prototypen definieren. Somit lassen sich Spiele durch ihre Ähnlichkeit zum jeweiligen Prototyp in der geschaffenen Familie einordnen.

Alternativ ließe sich durch das Differenzieren der Einordnungskategorien Flexibilität schaffen. Das Spiel wird nicht mehr innerhalb einer Genrekategorie eingeordnet, sondern in seiner ganzen Komplexität dargestellt. Es werden verschiedene Dimensionen entwickelt, in denen das Spiel klassifiziert wird. Somit wird der Titel als Summe seiner verschiedenen Eigenschaften betrachtet.

Als dritte Möglichkeit der Klassifizierung führen die Autorinnen eine Einordnung nach Attraktivität des Spiels auf. Es soll sich darauf besonnen werden, welche Gründe die Nutzerinnen für das Spielen haben und welche ästhetischen Faktoren dabei eine Rolle spielen. Nach diesen ästhetischen Faktoren kann dann eine Einordnung erfolgen.

Clarke, Lee und Clark zeigen in ihrem Artikel, wie kompliziert die Klassifizierung von Videospielen nach verschiedenen Genres ist. Dies deckt sich mit den Aussagen von Jakob Rosemann in seiner Arbeit Genres im Audio (Only) Game. In dieser zeigt er, wie sich die fehlende Konkretisierung der Genrekategorien auch auf die Klassifizierung von Audio (Only) Games auswirkt. Einerseits lassen sich Audio (Only) Games nicht innerhalb des gesamten Spektrums der Videospiele richtig einordnen. Andererseits liefern Genreansätze keine passenden Kategorien, um Audio (Only) Games untereinander erfolgreich zu klassifizieren.

Die Begrenztheit und Schwierigkeit der Klassifikation ist kein Phänomen, welches sich auf Videospiele beschränkt. Auch in der Musik und Literatur formen sich immer wieder neue Genres und erschweren es, einzelne Werke und Titel korrekt einzuordnen und wiederzufinden. Die Schwere der Problematik bei Videospielen beruht meiner Ansicht nach auf zwei Aspekten. Als Erstes ist zu nennen, dass es sich bei Videospielen um ein sehr neues und sich schnell entwickelndes Medium handelt. Sie bilden das jüngste Unterhaltungsmedium und seit ihrer Entstehung entwickelte sich eine breite Varietät an verschiedenen Spielen. Auf einem Unterhaltungsmarkt, welcher derart stark von Innovation geprägt ist, ist es schwer, feste und universal anwendbare Einordnungskategorien zu finden.

Zweitens ist zu nennen, dass Videospiele die komplexesten Medienprodukte unserer heutigen Zeit sind. Während Musik und Literatur nur auf verhältnismäßig wenigen Ebenen Möglichkeiten der Veränderung bieten, verbinden Videospiele Text, Bild und Ton und fügen interaktive Entscheidungsmöglichkeiten für die Nutzerin hinzu. Dies bildet die Grundlage für eine unüberschaubare Anzahl an Gestaltungsmöglichkeiten und erschwert das Festlegen von stabilen Klassifizierungskategorien.

Genres ermöglichen es seit langer Zeit, Medienprodukte erfolgreich einzuordnen und wiederzufinden. Videospiele zeigen nun jedoch, dass diese Möglichkeiten der Einordnung ihre Grenzen haben. Nun ist es Aufgabe der Forschung, Alternativen zu liefern und diese durchzusetzen. Der Artikel von Clarke, Lee und Clark schafft hierfür eine gute Grundlage.

Eric Ziese

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