Genres im Audio (only) Game

Ein Forschungsbericht

Das Computerspiel hat sich längst zu einem Unterhaltungsmedium entwickelt, dessen Umsätze die der Filmindustrie übersteigen. Da sein Fortschritt sich vor allem auf eine visuelle Entwicklung beschränkt, sind Menschen mit visueller Beeinträchtigung von seiner Rezeption weitgehend ausgeklammert. Mit den sogenannten Audio Games wurden Anfang des neuen Jahrtausends jedoch erste Spiele entwickelt, die die vernachlässigte Zielgruppe bedienen sollen. Insbesondere im deutschsprachigen wissenschaftlichen Kontext existiert hinsichtlich der Untersuchung dieser Spiele eine große Forschungslücke. Das Ziel des Berichts ist es, zu klären, welche Arten von Audio Games es gibt, welche Genres bei den Audio Games dominieren und wie diese Genres sich auditiv unterscheiden.

Im intermedialen Bezugsrahmen stellen Genres Verständigungsbegriffe dar, die eine Klassifikation von Medientexten nach wiederkehrenden Storyschemata und erzählerischen sowie dramatischen Konventionen erlauben. Innerhalb der Forschung über Computerspielgenres haben sich mittlerweile zwei Pole gebildet. Während die Narratologen sich hinsichtlich einer Klassifikation von Spielen an den traditionellen Kategorien linearer Medientexte orientieren, plädieren die Ludologen für eine Unterscheidung nach Spielzielen und Spielerinteraktionen.

Auch hinsichtlich des Begriffs der Audio Games besteht kein eindeutiges Verständnis. So werden hierunter gleichermaßen Spiele gefasst, die bewusst so angelegt wurden, dass sie durch rein auditiven Output blinden Spielern zugänglich sind, wie auch Spiele, die sich aufgrund ihres spezifischen Gebrauchs von Sounds – und damit eher ungeplant – auch von blinden Spielern spielen lassen. Um eine klare Unterscheidung zwischen diesen beiden Spieltypen zu erreichen, erscheint es sinnvoll, bei Spielen, die ausschließlich über auditive Elemente bedien- und spielbar sind, von Audio only Games zu sprechen.

Um Hinweise auf eine Verteilung von Genres in Audio (only) Games und auf akustische Unterschiede dieser Genres zu finden, wurden der Inhalt der Plattform audiogames.net, Quellen aus dem wissenschaftlichen Sektor, der Tages- und Wochenpresse sowie aus Online-Spielemagazinen zum Audio (only) Game ausgewertet. Die auf audiogames.net zum Untersuchungszeitpunkt gelisteten 406 Audio (only) Games wurden von den Betreibern der Website 25 Genrekategorien zugeordnet. Diese Einstufung ist zwar mit Vorsicht zu genießen, da hier keine Differenzierung zwischen Audio Games und Audio Only Games vorgenommen wurde und die zugrunde gelegten Kriterien der Genre-Kategorisierung nicht offen dargelegt werden. Der in einigen Publikationen geäußerten These, moderne Videospiele seien eher actionorientiert, wohingegen audio-basierte Anwendungen ein hohes narratives Potential hätten, scheint jedoch eher widersprochen werden zu können.

Damit Audio (only) Games von blinden Spielern problemlos gespielt werden können, müssen ihre Entwickler das gesamte Spielgeschehen in Klänge übersetzen. Die gebräuchlichste Klassifikation der hierfür eingesetzten Elemente unterscheidet zwischen Sprache, Sound und Musik. Praxisorientierte wissenschaftliche Veröffentlichungen legen die Vermutung nahe, dass verschiedene Genres der Audio (only) Games unterschiedlich starken Gebrauch von diesen Elementen machen. Spiele mit komplexen Regelwerken wie beispielsweise Management und Simulation Games würden verstärkt verbale Sounds einsetzen, während Spiele mit einfachen Regeln wie Action- und Explorationsgames den Fokus eher auf nonverbale Sounds setzten. Demnach würden Musik und Sounds für eine schnelle Orientierung, eine Verortung des Milieus sowie als Response- und Impuls-Signal dienen.

Jakob Rosemann


Foto_Rosemann_JakobJakob hat Medienwissenschaften (Master) studiert und arbeitet inzwischen bei den Goodgame Studios. Seine Hausarbeit hat er im 8. Semester im Seminar „Ästhetik des Computerspiels“ bei Kathrin Fahlenbrach geschrieben.

Heute sagt er zu seiner Seminararbeit:

„Da ich heute als Sounddesigner für ein Spielesoftwareunternehmen arbeite, ist es spannend, auf den Bericht zurückzublicken. Er stellt eine Kombination meiner Forschungsschwerpunkte Sound, Interaktivität und Genretheorie im Masterstudium dar und weist auf mehrere Forschungslücken in der Medienwissenschaft hin.“

Lieber Jakob, viel Erfolg weiterhin und bleib StuZig!


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